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S和L擋應(yīng)該如何正確使用?

S和L擋應(yīng)該如何正確使用?
提問者:網(wǎng)友 2017-10-14
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網(wǎng)上找了一點,不好千萬別噴口水哈! 概要先提一下,我寫這個帖子的目的不在鼓勵凹點而是想給有興趣的人 介紹一個花費相對少量的時間可以比較穩(wěn)定的控制關(guān)鍵人物的能力成長的方法, 同時摻雜少量因該扔進情感區(qū)的內(nèi)容, 有時間的人請順著看, 沒時間的人看最后就可以了。 (我寫東西的習(xí)慣,廢話比較多... ) S/L 和火紋系列 說到 Save/Load 大法, 只要是玩火紋的人因該都多少有體會吧,又愛又恨的請舉右手, 又恨又愛的請舉左手,徹底失望的不用舉手, 好,謝謝合作 ~ ! 玩笑歸玩笑個人覺得火紋系列其實是一個和 S/L 走得比較近的游戲系列,過多的S/L 會降低(?) 攻關(guān)的爽快度和故事連貫性,所以我想和大家討論一下如何有效率的使用S/L (hard M 也請無視此貼 ^^) 希望所有對火紋系列凹點有愛的人也把自己的經(jīng)驗?zāi)贸鰜砗痛蠹曳窒硪幌拢?《S/L 大法之凹點篇》 精髓: 分散概率 利用相加原則 回避相乘原則和連續(xù)概率 要凹全加趁早 個人知識范圍內(nèi)凹點大致有三種: 1. 每一級都全力凹全加 直到達到系統(tǒng)上限 (這種人一般性格堅強, 簡稱硬漢(hard Man)) 2. 每一級要求加幾項 能力,具體是什么因角色而異, 比方說重甲加了防以后別的隨意但是要求升2點別的能力 3. 每一級只要加的點數(shù)總和達到一定值以上就可以,種類不問 揣測一般大家都是以上的某幾種混合著用吧? 其實嘛 S/L 是一個和概率斗爭的過程。通常對象是50%以下的低概率事件, 導(dǎo)致這個過程充斥了痛苦和煩躁。復(fù)雜的統(tǒng)計學(xué)公式就算了,實際一點 (TRS 的續(xù)作,難度不高但是很有個性的作品) 為例 這個游戲的成長系統(tǒng)雖然很特別但是很適合拿來做例子,同時 所有的人都或多或少有能力修正值 (大家平常說的個人能力峰值就是是平均成長率 乘以 29 級 加上這個修正值 ) 三圍從+-1 到 +-3 那么是不是 BWS 就不用凹點了呢? 開發(fā)者的目的是這樣的, 但是我們有少量M之血的人是不會妥協(xié)的,畢竟自己有愛的角色成長太爛是無法忍受的 關(guān)鍵是怎么凹呢?
回答者:網(wǎng)友
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